La voz de la ciencia
6mar/120

Nuevo arte, máquinas y robots

Ximo Lizana

Ximo Lizana

Cuando un artista tiene una idea, la resultante es fruto de su destreza, los pigmentos e incluso la oxidación o la calidad de los elementos empleados. El resultado siempre es diferente de la idea mental inicial de la que partió.

En cambio el arte de los nuevos medios parte de una inercia del pensamiento, el pensamiento en sí es una energía, una energía digital y binaria, muy similar a la utilizada por los ordenadores y los sistemas electrónicos.

En resumen se trata de un salto de digital a digital y no de digital a analógico como sería en el caso del arte tradicional, la resultante es exáctamente igual a la pieza defintivalo que se piensa es igual a la realidad.

El formato digital también se caracteriza por la alta interacción y la no depravación ni deterioro de las piezas ya que este formato no se deteriora al conservarse en código binario.

Lo digital es un pensamiento rápido y global.

Existe una nueva poética entre Hombre y Máquina. Un nuevo pensamiento reflejado en el universo artístico y del pensamiento. Una nueva sensibilidad humana.

 

"En la era eléctrica todos llevamos la humanidad como nuestra piel"
Marshall McLuhan

Los nuevos medios

El nuevo arte lleva los canales de la comunicación y la sociedad del espectáculo, unidos de manera inexorable a su propia naturaleza.

El dinamismo de obras que a veces superan su propia ubicación física, así como su diálogo activo con todos los elementos activos que las rodean, hacen que el new media art tenga esa esencia "mágica" que se asocia al sentimiento visceral y a la "química" que el arte había perdido y que actualmente reside en la música o el cine, medios qye traspasan la barrera de lo físico y nos sumergen en el laberinto multimedia y sensorial.

Nuevas herramientas para el cambio permanente

Nuevas ideas son posibles para definir el cambio permanente del mundo creativo.

Nuestra percepción de la realidad está más que nunca asociada a técnicas y sistemas digitales.

La democratización del uso de la tecnología permite es acceso de los sectores más activos de las sociedades industriales. Información online plagada de iconos culturales de una gran metrópolis cosmopolita.

Los artistas debemos demostrar al ser humano que la magia se encuentra ligada a la creatividad y la auto-superación, y que las máquinas nos procuran un nuevo idioma capaz de conectar en red a la humanidad.

Navegar por las nuevas poéticas de la era digital, la relación humano-máquina y los dilemas éticos y morales, de la coexistencia entre el ciborg, el androide y el ser humano.

Establecer un diálogo fluido entre hombre y máquina, sensor, "sentir" dentro de este espacio mental sensorial, el espectador, el artista y la pieza dialogan dinámicamente, y no se trata de una relación unilateral donde el artista propone y el resto escuchamos, sólo consiste en arte interactivo para un mundo interactivo.

 

Construir extensiones creativas en forma de máquina

robotnik. La expresión robótica extrapolada al lenguaje artístico, pretende materializar la fluida creatividad expresiva asociada a las aplicaciones creativas binarias, como el net art, usando el encuentro con la extensión protésica mecánica como una simbiosis entre la máquina y el hombre.

Ximo y el robot

Ximo y el robot

Esta programación usada en la robótica es capaz de realizar movimientos y hasta comportarse parecido a animales y hasta seres humanos; en el fondo el ser humano lo que piensa es librarse de tareas indeseables, peligrosas o demasiado tediosas. La primera vez que se habló de estos seres utilizando el término por el que es hoy mundialmente conocido, robot, fue en 1923 por el escritor Karel Capek en su comedia R.U.R. ("Rossum's Universal Robots"), palabra que proviene del término checo robotnik que significa siervo.

El tiempo presente viene definido por el lenguaje protésico, una forma de expresión del hombre autoamplificado por la robótica, por la sucesión de mecanismos y extensiones mecánicas, en la que la sucesión de aparatos ha generado un nuevo hombre, un usuario especializado que desconoce el inicio del procedimiento, la base, se centra en el desarrollo de la parcela en la que se ha adiestrado, esto genera un pensamiento parametrizado casi clónico.

En cualquier aspecto o estrato de la vida, si analizamos el comportamiento, nos damos cuenta de que la pauta está perfectamente definida, si observamos una manifestación, por ejemplo, nos daremos cuenta que da igual que se trate de unos trabajadores del metal, médicos o músicos, en todos los casos las pancartas, la manera de agruparse e incluso las consignas como "músicos unidos jamás serán vencidos" serán iguales en todos los casos, esto se debe a que el hecho de manifestarse está marcado por unas pautas sociales, analizando el hecho social, nos damos cuenta de que por ejemplo en el caso de los músicos, sería mucho más efectivo a nivel mediático manifestarse con una maravillosa actuación de protesta en la calle, este ejemplo ilustra perfectamente la relación entre personas y máquinas, se han llegado a situaciones tan extremas, comoq ue personas capaces de hacer las ecuaciones más complejas sólo son capaces de sumar con calculadora.

La creatividad en el arte, últimamente se haya muy presente en entornos periféricos, a las afueras de las grandes disciplinas, el videoclip, el netart, stencil...el arte mecánico, intenta devolver al suceso creativo las texturas mágicas de antaño, esa sensación de sobrecogimiento que hoy en día pertenece a fenómenos como el cine o la música, un hecho que conforma pulsiones en el campo de la sensación emocional.

El espectador, en las creaciones interactivas, tiene un papel fundamental, completamente dinámico. En estos entornos, todo se encuentra sujeto a modificaciones, la persona que contempla la creación forma parte directamente de ella, ésta y no otra es la verdadera grandeza de estas manifestaciones artísticas.

La máquina, ya sea en hardware o versión software, plantea un juego en el que el espectador se entrega a la magia de una situación vital, una vivencia creativa que le puede permitir entrar en la magia de la abstracción e incluso en los horizontes de una figuración simulada, como se aprecia en los paisajes virtuales que crean los videojuegos, microcosmos por los que nos podemos mover en una libertad controlada, siempre como usuarios, así que en lo creador, el artista puede redireccionar las situaciones del programa para conducirnos a la situación que se pretende emular.

Esta poética del usuario, es perfectamente válida en los entornos hardware, los robots dotados de sensores, máquinas generadas para poseer y procesar indicadores, dotados de potenciómetros y sensores que gracias a su programación, saben cómo y cuándo, dónde y cómo ha de suceder todo a su alrededor, y recalculan las situaciones respecto al juego que el usuario está aportando al hecho perfomático-mecánico interactivo.

El artista en el hecho tecnológico posee una doble vertiente, en una primera instancia, se trata de una persona que desea transmitir un hecho de creación conceptual en el que tanto el lenguaje como las cuestiones formales, pasan por entornos c0mplejos de automatismos e ingeniería mecánica, aunque la idea original parta de un bosquejo tradicional, la resultante no deja  de ser una representación compleja para un tiempo provisto del mismo nivel de sofisticación.

Es extraño que muchas personas sientan instintos ludistas, todavía, al contemplar creaciones tecnológicas, se trata del fiel reflejo del contexto situacional que circunda todo lo que pasa y sucede, la tecnología comporta velocidad, y la velocidad una inusitada modificación y rediseño de las corrientes existentes.

Distinguir 2 categorías en el hecho creativo es fundamental en este punto, el primero es el usuario especializado y el segundo el constructor de aplicaciones, a mi parecer, las dos posturas son igualemente creativas, la segunda está menos sometida a las cuestiones de limitación técnica y la primera se soporta en una creatividad menos afectada por el hecho del detalle del proceso de construcción.

Ximo Lizana

Creador multidisciplinar enmarcado en el  universo del new media art y el arte tecnológico.

Ximo Lizana ha sido inspirador contextual de los temas que giran alrededor del Cyborg en el proyecto de La Voz de la Ciencia, como Homo Sapiens 3.0 y será uno de los ponentes estelares en la presentación del proyecto La Voz de la Ciencia, evento del 23 de marzo ACTS La Voz de la Ciencia en el Ateneo de Madrid, al que te puedes apuntar por ser de acceso libre:

http://www.facebook.com/events/243396645746278/

Puedes ver un vídeo sobre obras de Ximo Lizana en http://www.youtube.com/watch?v=i2qeWcNV-g0

El Facebook de Ximo Lizana

http://www.facebook.com/alejandro.sacristangomez#!/ximolizana

 

 

Publicado por Ximo Lizana